Inverno 31

anno scolastico 2017/2018

 

Progetto d’Istituto

"Fermi!!! Giochiamoci tutto!"

 

 PREMESSA

Definizione di gioco

Per Johan Huizinga: <Gioco è un’azione, o una occupazione volontaria, compiuta entro certi limiti definiti di tempo e di spazio, secondo una regola volontariamente assunta, e che tuttavia impegna in maniera assoluta, che ha un fine in se stessa, accompagnata da un senso di tensione e di gioia, e dalla coscienza di “essere diversi” dalla vita ordinaria>. 

Il gioco è l’espressione più autentica della cultura umana, è un figlio del proprio tempo e si adatta al contesto sociale che vive.  Il gioco stimola l’inventiva, la curiosità, la manualità, l’ingegno e crea legami, aiuta a lavorare in gruppo, a rapportarsi con gli altri, a creare una dimensione di condivisione.

Nella società attuale, la corsa sfrenata del progresso verso tecnologie sempre in aggiornamento, hanno cambiato anche il modo di intendere il gioco e sminuito l’importanza del pensiero come movimento nello spazio e nel tempo. La staticità ha preso il sopravvento sulla mobilità cosi come la passività sulla creatività.

Il gioco favorisce da sempre la maturazione di competenze cognitive, affettive e sociali; attraverso il gioco si mettono alla prova emozioni e sentimenti, ci si allena ad affrontare la realtà e a interpretare il mondo che ci circonda, si comprende l’importanza di stabilire e utilizzare regole condivise, si allena l’immaginazione e la capacità di rappresentarsi situazioni astratte.

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“Il maestro è una persona che difende i sogni dei bambini. Una guida che protegge gli alunni da una società che solitamente ostacola i sognatori. Il docente al contrario li sprona, facendoli volare appesi a dei palloncini. Abbiamo bisogno di persone che facciano sognare, e che aiutino i bambini a sognare.”                      
 (Caterina Martusciello)

DESTINATARI

Tutti gli alunni dell'Istituto Comprensivo "E. Fermi"

Tutti docenti dell'Istituto Comprensivo "E. Fermi"

FINALITA’ GENERALE

Il progetto si fonda sul riconoscimento dell’importanza del gioco e delle condotte ludiche nella vita del bambino e nel suo percorso di crescita. Soffermarsi sulla dimensione ludica ci obbliga a mettere il bambino/ragazzo al centro del piano educativo, andare incontro alle sue esigenze e al suo pensiero, riavvicinandolo al piacere di andare a scuola. 

Attraverso il progetto si propone la valorizzazione del gioco in tutte le sue forme ed espressioni finalizzata allo sviluppo delle conoscenze e delle potenzialità cognitive e creative di ogni persona.

FINALITA’ TRASVERSALI

Riscoprire il gioco come strumento di apprendimento e di relazione

Accrescere lo spirito cooperativo

Consolidare e potenziare l’accettazione di regole volontariamente rispettate che non favoriscono né ledono alcuno

Stimolare la capacità di comunicazione dei ragazzi anche nell’interrogare e nell’influenzare la comunità locale 

FINALITA’ SPECIFICHE

Per gli adulti: cambiare il modo di progettare ed agire inserendo il gioco come metodologia trasversale a tutte le discipline.

Per gli alunni: sviluppare la motivazione intrinseca verso le esperienze di conoscenza. 

 RIFERIMENTI ALLE COMPETENZE CHIAVE EUROPEE

Data la onnicomprensività del valore del gioco e la possibilità di coniugare ogni disciplina e contenuto/argomento in chiave ludica si auspica il potenziamento di tutte le competenze chiave ed in particolar modo le competenze sociali e civiche.

Comunicazione nella madre lingua

Comunicazione nelle lingue straniere

Competenze di base in matematica, scienze e tecnologia

Competenze digitali

Imparare ad imparare

Competenze sociali e civiche

Spirito di iniziativa

Consapevolezza ed espressione culturale

 OBIETTIVI FORMATIVI

  1. Essere disponibile ad apprendere
  2. Avere consapevolezza del traguardo e attivare strategie necessarie al suo raggiungimento
  3. Saper recuperare le conoscenze pregresse e utilizzare adeguatamente gli strumenti disciplinari
  4. Elaborare progetti di vario tipo e tentare di realizzarli anche organizzando il contesto
  5. Comprendere l’importanza dei codici e dei regolamenti
  6. Gestire la delusione e accettare l’errore come momento di riflessione e di crescita
  7. Avere consapevolezza delle proprie capacità ed effettuare delle scelte personali
  8. Assumersi responsabilità personali e sociali
  9. Saper gestire il cambiamento e le relazioni con gli altri nei diversi contesti
  10. Comunicare utilizzando i vari tipi di linguaggio
  11. Fronteggiare e risolvere situazioni problematiche
  12. Saper osservare la realtà e cogliere le relazioni
  13. Manifestare sentimenti, comportamenti di tolleranza e di rispetto nei confronti delle varie forme di diversità
  14. Assumere atteggiamenti di rispetto dell’ambiente naturale e delle cose

 METODOLOGIA DI RIFERIMENTO

In questo ambito il gioco assume la valenza di catalizzatore delle varie strategie didattiche. Verrà privilegiata la didattica laboratoriale per rendere gli alunni attivi e coinvolgerli in modo diretto nella costruzione della conoscenza. Gl’insegnanti saranno chiamati a predisporre gli spazi, luoghi, attrezzi, sussidi per "guidare" le azioni dei bambini in partecipate "avventure didattiche". Il prodotto è conseguenza del percorso, non priorità unica delle scelte.   

 

PERCORSI POSSIBILI

"Facciamo che io ero .." -  la valorizzazione del gioco simbolico, il gioco-teatro, le fiabe e le narrazioni drammatizzate

 "Corpo in movimento. Emozioni in gioco"  -  Percorso che associa gioco e movimento alle emozioni per sviluppare e migliorare le competenze senso-motorie

 "Fuori...gioco" - Rivalutazione dei giochi del tempo passato da realizzare all'esterno (Nascondino, Uno, due, tre … stella!, Campana, Gioco con le biglie, ecc.)

 “Giochiamo con i numeri” – Giochi logici e matematici, rompicapo, problemi/gioco da risolvere 

 “Giochiamo a ’misurare’ il mondo” - l’esplorazione e la conoscenza del mondo e dell’ambiente attraverso il gioco 

 “Le invasioni poetiche” - Esperienze e suggestioni stimolate dal gioco per ‘fare’ e divulgare poesia


“I draghi Locopei”
  – Idee per giocare con le parole, anagrammi, giochi enigmistici, cruciverba 

 “Arte in gioco” – Giocare con l'arte per sperimentare nuovi linguaggi espressivi


“Quando la Natura diventa gioco” – L’obiettivo è quello di eliminare gradualmente i giocattoli di plastica sostituendoli con giocattoli creati con materiali naturali. Creare giocattoli con cartoni, bottiglie di plastica, vetro e tutto ciò che si può riciclare 

 "A che gioco giochiamo?"- I giochi di relazione, i giochi di gruppo, i giochi con le regole 

 “Facciamo gioco di squadra!”, le regole e le norme civiche apprese attraverso giochi cooperativi 

 “Il gioco da tavolo e di società” - Scacchi, Dama, Shangai, Risico, Mercante in fiera, ecc. 

 “I giocattoli e i giochi dei nonni” – Ricerca dei giochi e dei giocattoli delle generazioni passate e confronto con i giochi attuali.

"Il gioco del pallone col bracciale" - I giochi tipici del territorio come eredità culturale

 “Il passato del gioco” – Il gioco archetipico dagli albori dell’umanità ad oggi, i primi giochi dell’uomo (la torre, il fischietto di terracotta, la palla, il pupazzo/bambola, ecc.) 

 “Programmare per giocare e giocare per programmare” - il gioco tecnologico, il coding 

 “Aggiungi un gioco a tavola” - Giochi per veicolare una corretta educazione alimentare e stimolare l’analisi sensoriale 

 “Io MELO gioco!” - Percorso di avvicinamento alla musica attraverso il gioco

 Il gioco sicuro: “Tana salvi tutti”! - La sicurezza personale e collettiva esperita ed appresa con i giochi

 “Mettiamoci in gioco!” (per i docenti) - Abbandonare la paura di non produrre e sperimentare percorsi didattici, ludici e …’impossibili’

 

DISCIPLINE E AMBITI COINVOLTI

La poesia, la letteratura, la lingua, l’arte, la filosofia, la storia, la geografia, la musica, la tecnologia, la scienza, la matematica, la scultura, la fotografia, i suoni, le testimonianze orali, scritte, iconografiche, fotografiche.   

RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI E SITI 

Su gioco e giocare: 

Bondioli, Gioco e educazione, Franco angeli, Milano, 1996

G. Staccioli, Il gioco e il giocare, Carocci, Roma, 1998        

B. Sutton-Smith, Nel paese dei balocchi, ed. la meridiana, Molfetta (BA), 2002

"Il grande libro dei giochi: di ingegno, al chiuso e all'aperto" - ed. ELLEDICI

Su gioco e arte:

"Uomini sottosopra" - Gek Tessaro Ed. Artebambini

Gek Tessaro - "I bestiolini" - https://www.youtube.com/watch?v=qRWPH1TLG2M

 Sulle teorie sul gioco: 

G. Bateson, “Gioco e fantasia: una teoria”

J.S. Bruner, A. Jolly e K. Sylva, Il gioco. La prospettiva evoluzionistica (vol. 1), Armando, Roma, 1981

A. Dal Lago, P.A. Rovatti, Per gioco. Piccolo manuale dell’esperienza ludica, Raffaello Cortina Editore, Milano, 1993

J.S. Bruner, A. Jolly e K. Sylva, Il gioco. Il gioco in un mondo di simboli (vol. 4), Armando, Roma, 1981

 L.S. Vygotsky, “Il ruolo del gioco nello sviluppo mentale del bambino”

W. Winnicott, Gioco e realtà, Armando, Roma, 1974. 

Il gioco nello sviluppo infantile - Lo sviluppo della comunicazione, la scoperta del gioco, i segnali di disagio, il ritiro autisticoa cura di Suzanne Maiello - Astrolabio Ubaldini Edizioni 

 “Il gioco dei bambini” - di Emma Baumgartner - Editore: Carocci - Collana: Le bussole 

Su spazi e materiali per il gioco:

  “Lo sviluppo del gioco in ambienti educativi diversi” - K. Beller

"L'officina verde" - G. Diehn, T. Krautwurst - Editoriale Scienza

https://it.pinterest.com/explore/giocattoli-fai-da-te-per-bambini/?lp=true

 Sul gioco senso-motorio:

"Maestra guardami" - G. Nicolodi, Cifra

"Ti aiuto a giocare.Un modello di terapia infantile basato sulla ricerca di un ecologico senso del gioco", Giuseppe Nicolodi

"Bambini in movimento. 120 giochi e percorsi di psicomotricità", Giovanna Paesani

"Mille giochi guida" - M. J. Wirth - Armando editore

 Sul gioco simbolico:

 Osservare il gioco di finzione: una scala di valutazione delle abilità ludico-simboliche infantili (SVALSI) - A. Bondioli, D. Savio - Junior

“Far finta a scuola: significato e opportunità”  - T. Musatti

Sul gioco con le parole:

 Grammatica della fantasia. Introduzione all’arte di inventare storie, G. Rodari, Einaudi

“I draghi locopei” di Ersilia Zamponi –Edizioni Einaudi

http://www.giochigratisenigmisticaperbambini.com/enigmistica_bambini/parole_in_catena.php

Sul gioco con le tecnologie

 Il coding -     https://code.org/   -    https://www.programmailfuturo.it/

Sui giochi logici

https://www.focusjunior.it/giochi/giochi-di-logica

 Sui giochi storici

Il gioco del pallone col bracciale - TREIA 

https://www.youtube.com/watch?v=jUWZg4t0adg

 

Fasi di lavoro

Settembre 2017 - gennaio 2018

Lezioni a scuola (laboratori, classi aperte, sezioni aperte) 

Febbraio 2018

Settimana culturale che coinvolge tutti i plessi (ciascuno svilupperà unità sperimentali a scelta tra quelle proposte o altre, avvalendosi dell’intervento di esperti ed effettuando uscite e visite guidate) 

Febbraio-aprile 2018

Lezioni a scuola (laboratori, classi aperte, attività di intresezione), con l’intervento di esperti e visite guidate 

Aprile-maggio 2018

Visite guidate e viaggi d’istruzione (provincia, regione, fuori regione) 

Maggio 2018

Evento conclusivo del percorso di approfondimento e di scoperta che coinvolgerà tutte le classi dell'Istituto

 

Verifica e valutazione:

Durante lo svolgimento del progetto ci saranno momenti di osservazione, verifica e valutazione dei percorsi individuali degli allievi secondo le indicazioni concordate dal Collegio dei docenti ed inerenti tutte le discipline coinvolte.

La valutazione del progetto e della sua ricaduta sulle metodologie e strategie didattiche applicate nell'insegnamento verrà valutata con apposito monitoraggio somministrato ai docenti, alle famiglie e agli allievi delle classi superiori (V Primaria e I, II e III secondaria).

 

Macerata, 22/10/2017

 

Funzioni strumentali Area 1: Marina Beni – Marina Trobbiani